domingo, 6 de diciembre de 2009

martes, 10 de noviembre de 2009

Los Retacones

viernes, 10 de julio de 2009

jueves, 18 de junio de 2009

Proyecto Multimedia

Etapas de producción en un proyecto multimedia

  • 1. Diseño de información:


    Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
  • Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida
  • Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular.

    2. Diseño de la interfaz:

    Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

    Elementos de pantalla:

    a. Contenido
    b. Herramientas de navegación
    c. Distractores
    d. Distractores sonoros

3. Diseño de interactividad:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado
  • edad
  • sexo
  • lugar en que habita
  • nivel de estudio
  • ingreso promedio
  • etc.
Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con
  • ideologías
  • estereotipos y prejuicios
  • mitos
Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
    Público: fácil y rápido
    Privado: confiable


Lo virtual

La forma de socializar se vio seriamente afectada desde la aparición del Internet, convirtiendo las relaciones interpersonales o intergrupales más frías o menos humanas, estamos hablando de un par de generaciones con estas dolencias. Si bien en los años 70´s aparecen las primeras comunidades virtuales, no es hasta los 90´s cuando se convierte en un fenómeno masivo.

Por supuesto que las nuevas tecnologías han hecho la vida del ser humano más cómoda y menos complicada, pues ahora se cuenta con casi todo al alcance de un clic, pero no todo ha sido color de rosa, a nivel personal ha habido serios trastornos en la forma de vivir de miles de personas, ahora ya no es un reto estar encerrado dentro de cuatro paredes y a la vez estar en contacto con todo el mundo y con cualquier cosa.

Las comunidades virtuales han venido a convertirse en una forma de vida, donde cualquier persona puede estar interactuando con gente de todo el mundo a cualquier nivel, desde el interpersonal con fines sentimentales, hasta el más alto nivel profesional en cualquier área del desenvolvimiento humano, la creación de foros, chats que nos permiten interactuar exponiendo o intercambiando ideas, experiencias, logros avances, descubrimientos, es tan asombrosa como inimaginable veinte años atrás.

Fue tan fugaz y repentina la creación de dichas comunidades, que al mismo tiempo ha habido un desface entre las últimas dos generaciones y las anteriores, que desconocen casi totalmente de las infinitas posibilidades que nos brinda el Internet, y que en un ámbito de competencias profesionales se encuentran en serias desventajas enfrente de los jóvenes que nacieron y dominan a la perfección los beneficios del Internet.

Pensar en una alfabetización informática, es pensar en lo que desde hace un par de décadas están pensando las comunidades académicas y esferas de los altos mandos de cada país, los avances son muy dispares alrededor del mundo, y ya es cosa muy personal del que quiera ingresar al mundo virtual o al que prefiera vivir a la antigüita como decía mi abuela, así estoy bien mijito, ni le muevas.

Diseño Multimedia

A la velocidad del siglo XXI

martes, 9 de junio de 2009

La interfaz de diseño digital

A modo de todo un Royo muy de nuestro días Javier en su libro "Diseño Digital" del 2004, analiza la forma en que el diseño, junto con otras disciplinas infiere directamente en la interacción que el usuario puede tener en un sitio de la web, cabe señalar que a partir de la aparición de la llamada web 2 la participación de la gente común y corriente se ha incrementado considerablemente, y le ha dado al Internet un matiz más terrenal, acercando dos mundos muy distantes que coexistieron durante varios años muy separados.
El constante avance en los descubrimientos e inversiones de tipo tecnológico, ha acelerado en los últimos años la aparición de nuevos medio de comunicación, de nuevas formas de hacer y pensar comunicación, esto ha provocado que los diseñadores se tengan que actualizar rápida y constantemente para poderse adecuar a las nuevas condiciones de realizar su trabajo.
De igual forma es aplicable a los programadores, que de un día para otro cuentan con nuevas herramientas, tanto físicas como digitales, que los obligan a lo mismo, a no olvidarse permanentemente de la escuela, por el alto riesgo que esto les acarrearía, mención aparte de la inversión monetaria que se exige al respecto.
Royo considera de vital importancia el lenguaje que se ha creado especialmente para éste medio electrónico y que de manera universal se ha posicionado dentro de la habitualidad de los cibernautas, permitiendo una mejor comprensión de los nuevos avances. Así pues, la simbología o señalética como Royo la llama, permiten una sencillez por medio de signos, símbolos y demás herramientas como imagenes o mapas, que actualmente cualquiera puede usarlos.

lunes, 8 de junio de 2009

Análisis de Diseño

Las primera impresiones siempre serán fundamentales en todo ámbito de la vida, en el trabajo, en las relaciones interpersonales, etc. Y sin romper la regla, el internet tendrtá que ser por su proipia naturaleza del convergente de medios muy ejemplar en cuestiones de diseño, si es que se pretende tener un sitio exitoso, visitado, pero sobre todo consultado. Visitantes se podrán tener muchos pero lo que importa es el tiempo que pasa cada uno de ellos en nuestro portal.
Es de especial consideración la ubicación de nuestra información, en el lado occidental del mundo estamos acostumbrados a fijar nuestra vista de primera instancia en la parte superior izquierda, instintivamente lo hacemos, si se es oriental, lo averigauremos posteriormente. Entonces hay que tomar en cuento donde colocaremos las parte más sobresaliente, que es la que nos a ayudar durante un escaneo que se realiza al inicio de la vista de dicha información.
La brevedad y lo certera de dicha información será determinante en el usuario para profundizar en nuestra publicacion o moverse a otro sitio, lo que el usuario busca es lo primero que debe de encontrar, asaí que hay que ser muy cuidadosos a la hora de hacer dicha selección, pues de lo contrario no se captará la atención y por consiguiente iniciará una nueva busqueda.
El colorido y el disaeño en si tendrán influencia vital dentro del usuario para quedarse con nosotros o no, la coherencia entre esto y el concepto del sitio tiene que predominar siempre, es decir, si es un sitio relajado para entretenerse o sólo para pasar el tiempo, se permitirá un diseño más libre, colorido, fresco y muy vivo; por el contrario si es algún tema serio el de nuestro sitio tendremos que utilizar diseños y colores sobrio para brindar e inspirar confianza en el visitante.
Cuationes de veracidad y confiabilidad con nuestras fuentes terminaran con una muy buena primer etapa, la ética tendrá que estar presente en todo momento, pues la informacion que seguirá viajando por todo el espectro de la red, llegará a mucha gente, entonces hay que manejarala con prudencia, para no fomentar una mala información.

La Alfabetización Digital

Si se considera alfabetización, pero enfocada a lo digital, estaríamos pensando en un sistema bien estructurado y graduado sobre el progreso de cada persona en el aprendizaje, y amenos que estemos hablando de una preparación académica especialmente enfocada en los digital, lo podriamos encontrar, pero, resulta que actualmente la mayoría de las actividades productivas de una civilización urbana se realizan a través de las herramientas digitales.
Estamos hablando de una clara desventaja en el desarrollo de ciertas actividades o de ciertos individuos sobre otros, se está formando una desigualdad, que además no es accesible desgraciadamente en México mas que para una insignificante minoría. Entonces el término en sí, se podría considerar mal aplicado según Alfonso Gutiérrez(2003).
Se requiere un plan o estrategia, primero para educar y segundo para capacitar y actualizar a los trabajadores so pena de ser desplazados por las nuevas generaciones para establecer los parámetros de una dimensión equitativa entre ambos casos y haya una real competencia laboral y profesional, y las oportunidades sean iguales.
Es algo que se antoja, por lo menos en nuestro atascado y resagado país, suena un poco utópico teniendo en cuenta las políticas neo liberales quye las trabforman en verdadesos imposibles esperanzas para nuestra sociedad que de por si, no tiene acceso a los hardware básico para desarrollarse.
Esos ya son conflictos de tipo social que tendrán que ser atendidos en cada localidad de manera muy personalizada dependiendo de las necesidades.

jueves, 5 de marzo de 2009

USABILIDAD


Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.


  • La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:
    Una aproximación al usuario: Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.

  • Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.

  • El producto ha de satisfacer la necesidades del usuario: Los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.

  • Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuando un producto es fácil de usar.

  • Fuente. http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/usab.htm

Principios generales de usabilidad en sitios webhttp://www.desarrolloweb.com/articulos/1133.php


Usabilidad para principiantes

La definición más clara, simple y eficaz del concepto de usabilidad es la de Nielsen (2003):
Usabilidad es un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web.http://usalo.es/117/usabilidad-para-principiantes/

Hipertexto, Conceptos Básicos a Considerar


La mejor manera de definir y conceptualizar el hipertexto consiste en analizar sus características principales, entre las que podemos destacar:


· Conectividad
· Digitalidad
· Multisecuencialidad
· Estructura en red
· Multimedialidad
· Gradualidad
· Extensibilidad
· Interactividad
· Usabilidad
· Accesibilidad
· Reusabilidad
· Dinamismo
· Transitoriedad
· Apertura

Algo Básico sobre la Web

Los nuevos sistemas audiovisuales interactivos despiertan un gran entusiasmo comercial, y se habla de ellos como una gran revolución comunicativa. Pero, ¿Son verdaderamente eficaces en la transmisión de información y de conocimiento? ¿En qué forma las nuevas formas de presentación multimedia modifican la eficacia comunicativa de imágenes y sonidos?
Medir la eficacia comunicativa es problemático porque es difícil precisar que es exactamente lo que podemos entender por eficacia comunicativa. Sintéticamente se puede definir la eficacia como la medida en que una determinada actividad logra los objetivos deseados.
Esto implica: La necesidad de conocer los objetivos o funciones para los que ha sido diseñado el producto. Medir de alguna manera los efectos producidos por el mensaje, de tal forma que dichos efectos no se puedan atribuir a otros factores diferentes.
Podríamos decir que con demasiada frecuencia sucede que, a mayor cantidad de información entendida como meros datos, menor calidad de la información entendida como sentido. Éste es un problema de juicio práctico: distinguir lo relevante de lo que no lo es, y relacionarlo adecuadamente con vistas a unos fines u otros. Y este problema práctico no puede resolverse con recetas técnicas. La excelencia humana exige no sólo la acumulación de datos, sino también y principalmente que estén integrados cognoscitivamente, es decir, que estén al servicio de un conocimiento de la realidad pleno de sentido.
La tangibilidad de la información es relevante porque tanto el contenido como el contexto dan pistas sobre como debe utilizarlos el usuario. La presentación del nodo textual es muy importante. La dimensión afecta a su composición visual, pero también la participación directa influye en la compresión de cualquier documento. El control y la forma de utilizar el material son básicos en cualquier estrategia.

martes, 17 de febrero de 2009


lunes, 16 de febrero de 2009

Lenguajes de la Comunicacón

Es un tema bastante comentado y exprimido, Dan Brown en "The Da Vinci Code" (2003), Peter Joseph en "Zeitgeist Final Edition" (2007), o Erich Von Däniken en "La respuesta de los dioses" (1978) y un sin fin de autores y culturas nos hablan del final de nuestra era, del inicio de la siguiente, por lo tanto como ocurre en cada cambio de éstas, nos enfrentamos a un acelerado proceso de cambios en prácticamente cualquier ámbito de la vida, porque nadie podrá negar los adelantos tecnológico que se han llevado a cabo en los últimos 50 años, sólo por dar una cifra.
Así mismo tenemos que adecuarnos y actualizarnos por que si no, se corre el riesgo de quedar rezagado, por lo tanto se necesario saber manejar cierto lenguaje, único y sui géneris, creado para ciertos medios sólamente. Además de tener la capacidad de aplicarlo de distintas formas dependiendo del entorno o la situación en cuestión.
Formamos parte de una generación única en la historia, por los alcances de los medios con los que contamos actualmente, por lo que tenemos la obligación de enseñar a próximas generaciones de todo esto con lo que contamos y por supuesto, con lo que seguirá saliendo a la superficie día a día.
No tenemos tiempo para perder y quedar obsoleto, los nuevos lenguajes marcarán indudablemente nuestro fututo próximo, así que no hay de otra..."o te aclimatas o te aclich...".

miércoles, 4 de febrero de 2009